помощь по pw

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » помощь по pw » гайды по расам » гайд по магу


гайд по магу

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://uploads.ru/t/S/3/v/S3vQz.jpg

В самом начале игры, до 19го уровня раскачка идет очень быстро, вы можете качать на максимум все 3 элемента, но уже после вам будет недостаточно духа для прокачки 3х элементов. К 4х 9х уровням у вас просто будет ОЧЕНЬ много скиллов и мало духа для их прокачки.
Обычно фокусируются на одной или 2х ветвях дерева скиллов, соответственно вам надо вкачивать их по максимуму.
И не забывайте, кто бы вам не говорил, что дух можно набить на монстрах, учтите, что за поздних уровнях вам понадобятся сотни тысяч духа, чтобы выучит нужный скилл.
Есть некоторые скиллы, которые можно вкачать единожды и оставить их, это:
Фонарь из пламени ур 13
Огненная буря ур 29 (Качать по максимуму, если у вас Вит билд)
Церемоная жертвоприношения ур 49 (Качать по максимуму, если у вас Вит билд)
Утренняя роса ур 24
Обморожение ур 39
Hail Storm ???
Ускользающая земля ур 19
Distant Shrink (оставить 1, если не на ПК)

Разновидности билдов мага:

1) Чистый инт (Нюкер)
Каждые 2 уровня 9 интелекта 1 сила.
Имеет самый высокий урон всем скилами, за исключением Sacrificial Fire Storm. Самая высокая защита от магии.
Малое значение НР и защиты, что делает его уязвимым почти ко всем видам атак, за исключением магических. В основном добавляют в вещи камни на НР, чтобы хоть как-то увеличить время жизни.
Основная экипировка – робы.

2) Гибрид
Каждые 2 уровня 8 интелекта, 1 силу, 1 выносливость.
Тут НР будет уже больше, чем у нюкера, но все же необходимы камни на НР. Наносит немного меньше урона, чем Нюкер и соответственно будет поменьше защиты от магии.
Основная экипировка – робы.

3) Light Армор
Каждые 2 уровня 6 интелекта, 2 силы, 2 ловкости.
Имеет самый высокий шанс на критический удар за счет ловкости. Имеет достаточно высокий уровень защиты, по сравнению с робами.
Все же из-за отсутствия Вит, достаточно мало НР и средний урон.
Основная экипировка – Лайт арморы, робы.
Можно носить 2 комплекта вещей и менять их, в зависимости от противника.
Если брать билд, то не стоит отходить от условий раскачки, так как вы просто не сможете надеть вещи вашего уровня. Стр и аги должно быть - Ваш уровень+4.

4) Heavy Армор
Каждые 2 уровня 6 интелекта, 3 силы, 1 ловкости.
Имеет самый высокий уровень защиты, выше чем у воина и оборотня, за счет прибавки 150% защиты от Земляной брони.
Так же небольшой уровень НР, имеет самый низкий уровень магической защиты и средний урон.
Основная экипировка – тяжелая броня, робы.
Можно носить 2 комплекта вещей и менять их, в зависимости от противника.

5) Вит, НР
Каждые 2 уровня 3-6 интелекта, 3-7 выносливости, 0-1 силы. (Зависит уже оттого, что для вас будет важнее, больше НР или возможности надеть самое последнее оружие).
Имеет самый большой показатель НР во всех билдах. Возможность танковать боссов. Наносит больше урона скиллом Sacrificial Fire Storm.
Основная экипировка – робы.

Краткий итог по билдам:

Урон:------ Нюкер>Гибрид>Light Армор//Heavy Армор>Вит
Физическая защита:------ Heavy Армор>Light Армор>Вит//Нюкер//Гибрид
Магическая защита:------ Нюкер>Гибрид>Вит>Light Армор>Heavy Армор
НP:------ Вит>Гибрид>Нюкер//Light Армор//Heavy Армор
Если рассматривать ПК:
С контактником/лучником:------ Heavy Армор>Light Армор>Вит/Нюкер/Гибрид
Со всем видами маг. атак:------ Нюкер>Гибрид>Вит> Light Армор>Heavy Армор.

Виды элементов:
Элемент огня – в основном это наступательные скиллы.
Умеренный урон и время каста.

Элемент воды – скиллы поддержки.
Имеют небольшой урон и быстрое время каста. В частности это лечение, замедление, регенерация и увеличение максимума манны, скилл на уменьшение времени каста. Правда скиллы последних уровней достаточно дамажные.

Элемент земли – имеют большой урон и большое время каста, могут стунить.
Какие элементы качать, это уже на ваш выбор, или вам удобней бегать в пати и брать огонь+землю, или же соло вода+огонь/земля.

За счет низкого каст тайма из всех трех элементов самыми важными скилами являются:
1)Клеймо огня 1ур
2)Бьющий ключ 3ур
3)Каменный дождь 6ур
Их следует качать по максимуму в первую очередь.
Если рассматривать щиты, то тут лучше отталкиваться от того билда, который вы выбрали. Если из вещей у вас идут только робы, то первым желательно качать Броню льда, так как манна – ваше всё. Если вы Light/Heavy Армор, то тут уже можно и Броню земли раскачивать.
В итоге все равно все 3 щита должны быть вкачены по максимуму.

Рассмотрим подробней все три вида скиллов низкого уровня:

ОГОНЬ
Клеймо огня 1ур
Начальный скилл мага, поражает цель огнем. Имеет маленькое время каста, желательно качать по максимуму.
Броня огня 9ур
Регенирирует НР и дает защиту от огня. Качать на поздних уровнях. Удобен для танкования огненных боссов и на ПВП.
Фонарь из пламени 13ур
Поражает противника, после чего тот начинает терять НР в течение 15 секунд. Почти нет эффективности в этом скилле. Можно оставить на 1 уровне.
Клеймо божественного пламени 19ур
Так же поражает цель огнем. Достаточно сильный скилл, было бы лучше, если не большое время каста. Из-за 3х секунд каста, лучше использовть его в качестве открывающего в атаке. Желательно качать по максимуму.
Огненная буря 29ур
Массовый скилл, работает в радиусе 12 метров. Желательно, чтобы кто-то танковал монстров, пока вы их убиваете Можно оставить на 1м уровне, позже, по желанию вкачать.
Крылья Феникса 39 ур
Отбрасывающий скилл. Удобно использовать против melee атакующих.

ВОДА
Бьющий ключ 3 ур
Отличный скилл за счет эффекта замедления на 40%. Желательно качать на максимум.
Броня льда 9ур
Регенирирует ману и дает защиту от воды.
Ливень 16ур
Массовый скилл, ничего хорошего в нем не нашел. Если использовать на группу мобов, которых танкуют, то на вас сразу же сагрятся.
Утренняя роса 24ур
Лечение. Очень долгий каст – 4 секунды. Качать по желанию, но все же лечение – это не наша работа.
Обморожение 39ур
Хороший саппорт скилл для сопартийцев. Можно будет вкачать, если появятся свободные поинты духа.

ЗЕМЛЯ

Каменный дождь 6ур
Сильный начальный скилл, качать по максимуму.
Броня земли 9ур
Дает защиту от земли и увеличивает физ. защиту на последнем уровне на 150%.
Ускользающая земля 19ур
Поражает цель, которая начинает терять НР в течение 15 секунд. Конечно, на последнем уровне это достаточно сильный скилл, но не сейчас.

Если рассматривать оружие для мага, то это уже на ваш вкус.
4 вида оружия на каждые 10 уровней:
- Короткие посохи (почти нет разницы между макс. и мин. уроном, самый большой минимальный и самый маленький максимальный урон)
- Магические мечи (средний разброс урона, более высокая максимальная атака)
- Чакры (средний разброс урона, более высокая минимальная атака)
- Знамена (Самыая низкая минимальная атака и самая высокая максимальная атака)
Имеется ввиду магическая атака.

Формула на магическую атаку (то, что вы видите в окне характеристики персонажа):
{1+(инт/100)}*(уровень+Матк от оружия+Матк от колец/аксессуаров+камни на матк)

Реальный урон по мобу отличается от базового значения Матк и рассчитывается по формуле:
{(base Matk)+(int+weapon matk)x(skill matk%)+skill fixed elemental damage}x(1+mastery multiplier)

Удачи в каче =))

0

2

Немного добавлю
Маг и фарм (Полезная тема тут.)

Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.

Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.

"Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением.

До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов.

Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности.

Для тех, кто максил землю:

1) Синяя рыба, 36 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Лучшие координаты для фарма 699 717. Ценный лут, опыт.
2) Оса затмения, 37 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Ценный лут, опыт.

Для тех кто максил огонь, воду:

3) Останки генерала, 37 ур. Металл. Физ атака, огонь. Ценный лут, компактный респ.
4) Прах пирата-лучника, 36 ур. Металл. Маг атака - металл. Ценный лут. За счет очень быстрого фарма и респа считаю моба оптимальным для развития до 40 уровня. Но там людно, очень людно...

40+.

Земля.
1) Царь акул-кровопийц, 40 ур. Вода. Физ атака + вампиризм. Опыт.

Огонь, вода.
2) Нефритовый дракон, 40 ур. Металл. Координаты 621 823. Опыт.
3) Ярко-красная гигантская птица, 48 ур. Металл. Маг атака - металл. Опыт, лут.

50+

Земля.
1) Царь неистовых кровавых акул, ур 52. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.
2) Царица кровавых акул, 53 ур. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.
3) Небесная певунья, 57 ур. Вода. Координаты 727 878. Атакует водой. Опыт, лут.
4) Лазурный златочешуец, 58 ур. Вода. Координаты 702 890. Атакует водой. Идеальный и очень быстрый респ, хороший лут. Да там людно, когда совсем уж народу много, то переходим на моба "Небесная певунья". Его респ находится буквально рядом.

5) Летучий змей, 50 ур. Дот яда (дерево). Координаты 620 996. Опыт.

60+

К 60 уровню маг уже обладает возможностью сносно прокачать ветки магий, и поэтому в дальнейшем разделять по школам магии не вижу смысла. Выбирайте сами, на ком Вам будет сподручней фармить.

1) Лесная оса, 60 ур. Элемент огонь и атакует огнем же. Опыт, лут.
2) Предводитель духов утопленников, 67 ур. Элемент воды, атака водой. Опыт, на них можно взять контракт.
3) Темная летучая мышь. 68 ур. Элемент вода, атакует металлом. Координаты 543 473, между башен наиболее удобно (о каких башнях я говорю, вы поймете прилетев на указанные координаты). Опыт, лут.

70+

1) Свирепый волк пустошей, 73 ур. (координаты 600 385) Элемент воды, атакует водой. Опыт.
2) Дева-дракон, 76 ур. Элемент воды, атакует водой. Опыт, лут. (координаты 684 662)  Ни хирку ни катает, народу немного - прекрасный моб для фарма.

3) Не забываем про АОЕ-кач, Морской крот вам в помощь. 78 ур., физ атака.

80+

1) Дух волнистой бабочки, 80 ур. Атакует дотом яда(деерво), элемент дерево. Координаты 617 384. Опыт, лут, контракт.
2) Огненный феникс, ур. 85. Элемент огня, атакует огнем. Опыт, там людно...
3) Оставивший веру златочешуец, ур. 88. Элемент воды, атакует водой. Опыт, ценный лут."

От себя добавлю, что в Море одиночества (место обитания Златочешуйца) можно качаться вплоть до 90-95х уровней - это долго, но мобы там идеально подходят магам.

А вот пример макросов для фарма

"На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами .

Пример Макроса по Огненным:

Смертоносный град (3-й уровень и выше)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)

Пример Макроса по Металлическим:

Клеймо божественного пламени (9-10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Пример Макроса по Водным:

Песчаная буря (6 и выше уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Ускользающая земля (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Отредактировано Nikola (2012-05-07 16:52:46)

+1

3

Новые скиллы для мага
    Для покупки скилла 80-го уровня нужно набрать 40 очков престижа и заплатить 15 очков подвигов. Книжка передается.
    Для покупки скилла 100-го уровня нужно набрать 3500 очков престижа и заплатить 675 очков подвигов. Книжка не передается.

Отпечаток места (80 ур., Армия Зари)
Дальность: 30 м
Мана: 432
Время произнесения: 0.2 сек.
Время атаки: 0.6 сек.
Перезарядка: 60.0 сек
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия
Запоминает текущее положение цели, и персонаж возвращается в эту точку через 6 сек. Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровне шанс на успех варьируется от 40% до 80%.
При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего.
Действует только на игроков.
Применяется только на карте мира, в безопасной зоне не действует.
Дополнительная стоимость: 0.5 чи.

Пустота - Отпечаток места (100 ур.)
Усиленный вариант предыдущего скилла, в нашей версии игры пока недоступен.

Отпечаток жизни (80 ур., Армия Зари)
Дальность: 30 м
Мана: 432
Время произнесения: 0.2 сек.
Время атаки: 0.6 сек.
Перезарядка: 60.0 сек
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия
Запоминает текущее количество ЖС цели и возвращает к нему персонажа через 6 сек. Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровне шанс на успех варьируется от 40% до 80%.
При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего.
Действует только на игроков.
Дополнительная стоимость: 0.5 чи.

Пустота - Отпечаток жизни (100 ур.)
Усиленный вариант предыдущего скилла, в нашей версии игры пока недоступен.

Мистический свет (100 ур., Орден Мрака)
Мана: 1363
Время произнесения: 3.5 сек.
Время атаки: 1.5 сек.
Перезарядка: 60.0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия
Создает барьер, защищающий от ударов в ближнем бою. При получении такого удара маг отскочит назад, и с него снимется один негативный эффект. Это срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек. Время действия - 5 мин.
Дополнительная стоимость: 0.3 чи.

Ошибка перевода: на самом деле снимаются все негативные эффекты.

Песочный оберег (100 ур., Орден Солнца)
Мана: 606
Время произнесения: 1.9 сек
Время атаки: 1.9 се
Перезарядка: 10.0 сек
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия
Снижает шанс получения критического удара на 5%. Время действия - 15 мин.

Ледяной мир (100 ур., Армия Зари)
Мана: 1818
Время произнесения: 2.0 сек.
Время атаки: 1.3 сек.
Перезарядка: 180.0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия
Вытягивает все тепло из окружающих противников в области радиусом 12 м.
Каждые 3 сек. в течение 9 сек. проходит очередная ледяная волна, которая может заморозить каждого противника с вероятностью 67%. Замороженные противники получают 130% урона.
Эффект заморозки сочетается с оглушением и заклинанием "Ледяное дыхание злого духа".
Дополнительная стоимость: 2 чи.

Отредактировано Nikola (2012-05-07 16:54:25)

0

4

Сравнение "адских" и "райских" скиллов мага
Постараюсь дать более подробное описание различий тёмных и светлых умений мага с учётом доступности книжек на сервере Пегас. Могу ошибаться, разумеется, ещё не успел опробовать многие умения

Вспышка в пвп используется редко, второй бесплатный скилл у ада приятнее за счёт неожиданной подлянки противнику, а у рая за счёт возможности пополнить запас ярости в любой ситуации.

Клеймо огня (89)
Свет: 20% шанс получить дополнительно 30 ярости после атаки. Хинт: работает в том числе и при атаке НИП, можно очень быстро набить чи и безо всяких там кастетов.
Тьма: Время активации уменьшается с 1.5 до 1.2 сек.
Бонусы уже базовых умений говорят нам о повышенном дпсе тёмного мага и большем количестве чи у светлого. В коротком пвп адский вариант интереснее, потом райский его догоняет, хотя чи у противника всё же не отнимается. В пве светлое клеймо приятнее, имея правильный макрос и пользуясь силой бессмертия можно гораздо чаще использовать вспышку, что сильно увеличивает дпс и люто, бешено экономит ману (полсотни 60х банок на фул проход 90хх без задержек для фулинта).

Бьющий ключ (89)
Свет: Замедление скорости увеличивается на 45%, время замедления увеличивается на 1 сек.
Тьма: Урон увеличивается на 600 ед.
Бонусы копеечные, но приятные. В целом, тёмный лучше, поскольку урон получат все, а замедление более критично для физиков.

Каменный дождь (89)
Свет: Время активации уменьшается с 2.0 до 1.6 сек.
Тьма: 20%-й шанс парализовать противника на 5 сек.
Райский ответ адскому клейму. Великолепный бонус тьмы сильно меркнет перед лицом ВКР, его нельзя планировать, однако при срабатывании врагу не позавидуешь. Светлый вариант стабилен, как пение, и мне нравится больше.

Эта троица добывается легко, для светлых так и вовсе совершенно бесплатно (книжки вам подарят друзья, знакомые и просто случайные прохожие, а если вы суровый одиночка, кошелёк даже не заметит покупки), для тёмных просто дёшево.

Броня огня (89)
Свет: Защита от огня увеличивается до 150%.
Тьма: Скорость восстановления здоровья увеличивается до 15 ед. в секунду. Не стоит также забывать, что тёмный вариант даёт 120% защиты от огня.
Трудно представить мага, который одевает щит для восстановления здоровья, поэтому светлая броня выигрывает. В пвп неприятным сюрпризом броня огня станет только для мага, с лихвой перекрывая дебаф от Мать и дитя, но умный маг просто станет бить вас другими стихиями. Конечно, тогда он не сможет убить вас за 1-2 каста, но если у вас мало физ. защиты, сможет убить штормом. В пве светлая броня действительно рулит, например, в ней вы сможете танковать бороду, тумана и пирата в 79 просто на банках (разумеется, одевшись в 90 шмот и бижу на магдеф).

Броня льда (89)
Свет: Защита от воды увеличивается до 150%.
Тьма: Скорость восстановления маг. энергии увеличивается до 15 ед. в секунду, защита от воды увеличивается до 120%.
Аналогично броне огня, но здесь тёмный бонус получше предыдущего, если вы не прочь помедитировать при случае.

Достать эти щиты не так легко, как и земляной, но цена их сильно ниже последнего.

Броня земли (89)
Свет: Дополнительная защита от земли увеличивается до 150%, физическая защита увеличивается до 120%.
Тьма: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%, защита от земли увеличивается до 120%.
Главный довод многих любителей тьмы разбивается о цену тёмного щита. На старых серверах вы будете очень долго фармить либо сильно раскошелитесь, на новых даже имея 200-300кк на мелкие расходы вы можете ждать его месяцами. У нас на Пегасе, насколько я знаю (серверу больше года), тёмный щит пока 1 (один), светлых 4 (причём последний стоял на ауке за 15кк).
Разница в 30% чувствительная, но не столь фантастическая, как любят говорить адепты ада. На практике же я бегаю с 120% физы на щите, а 99% магов сервера с 100%... В пве с земляными опять же сильно комфортнее.

Фонарь из Пламени (89)
Свет: Урон от огня увеличен на 15%.
Тьма: Длительность урона от огня уменьшается на 3 сек.
Райский бонус переведён неправильно, на практике общий урон от огня просто равен 6546 ед. Адский дамажит на 5693, но за 12 секунд, что даёт чуть больший урон за "тик". Имеет смысл повесить фонарик под Мать и дитя, тогда дот будет значительно сильнее (расчёт идёт в момент каста), но это на любителя.

Редкий скилл, но купить можно подешёвке (хотя тёмный на Пегасе недавно купили за 25кк, что не так мало для фонаря).

Ливень (89)
Свет: Парализованные противники получают дополнительно 3160 ед. урона от воды в течение 3 сек.
Тьма: Шанс парализовать врага возрастает до 50%.
Поскольку базовый урон довольно мал, поливают врага лишь в надежде его остановить. Здесь ад даёт более вкусный бонус, хотя суммарный урон в 6320 для остановленных раем тоже смотрится неплохо.

Редкая книга, на Пегасе тёмный ливень намедни лежал за 70кк.

Клеймо божественного пламени (89)
Свет: Защита от огня у врага уменьшается на 20% в течение 15 сек. Не складывается с 79 дебафом, но и не перебивает его (как и наоборот, так что кидайте большое клеймо ВСЕГДА ПОСЛЕ 79 дебафа).
Тьма: Время активации уменьшается до 2.5 сек.
После введения 79 дебафа райский бонус перестал иметь смысл в пвп, тогда как адский весьма хорош в любое время. В пве на стороне света весь ваш любимый огненный макрос будет дамажить сильнее, что чуть лучше тёмного допа (если вы, конечно, не долбите 79 дебаф каждые 12 сек против мобов).

Получение большого клейма не является самой большой проблемой, хотя лично я нашёл его только вчера. ))

Утренняя роса (99)
Свет: 10%-й шанс восстановить здоровье полностью.
Тьма: Персонаж получает дополнительно 200 ед. здоровья каждые 3 сек, максимум 3 раза.
Вопреки расхожему мнению, роса полезна и в пвп, но только под сутрой, позволяя за пару секунд вытащить из могилы напарника или себя. Конечно, сутру лучше применять для атаки, но бывают и моменты, когда надо для начала выжить. В этом ключе тёмный бонус неожиданно оказывается стабильнее, хотя 200 хп это мало. Так же мал райский шанс для полного исцеления, но такого нет даже у приста! В пве доводы те же, прист бывает занят/лагает/вылетел, вот тут-то и спасает ваше пение и быстрые руки. Мой выбор — 10%.

Специально росу никто искать не станет...

Ускользающая земля (89)
Свет: Замедление увеличивается до 20%.
Тьма: Шанс парализовать врага увеличивается до 33%.
Совершенно бестолковый райский бонус сильно проигрывает 33% связке ада, шанс которой увеличивается более чем в два раза. Замедлять же противника вы скорее будете водой, так что здесь свет проигрывает без шансов.

Найти книгу непросто, вот недавно какой-то умник поставил светлую за 50. ))

Огненная буря (92)
Свет: 20%-й шанс ослабить врагов на 3 сек при каждом ожоге.
Тьма: 25%-й шанс восстановить 500 ед. здоровья при каждом ожоге врага.
Светлый стан на буре делает её полезной и для гвг, хотя нормальный противник быстро собьёт каст. Тем не менее, замедлить продвижение через ворота вы на какое-то время сможете. Адский бонус тоже неплох, хотя говорят, 500 хп вы получите максимум 1 раз за "тик", чего конечно же не хватит при нормальном ассисте. Для пве светлая лучше только в соло-аое, поскольку агрит мобов своим станом. Светлая ёлочка лучше тёмной для пвп.

Эту книгу придётся вытянуть из страничек гуя.

Безмятежность (92)
Свет: В течение 15 сек сила магических атак увеличивается на 100% от силы Магических орудий.
Тьма: В течение 15 сек все произнесения ускоряются на 20%.
Эффект, аналогичный первой вспышке (порядка 30% к маг. атаке), но с мгновенным кастом и на 15 секунд. Круто перед сутрой, не знаю, суммируется ли с ударом воды (100 скилл), просветите. Тёмная безмятежность даёт лакомые -20% пения, что может дать как большую, так и меньшую прибавку к дпс в зависимости от выбора нюков. В целом, здесь ад симпатичнее.

Передвигающаяся земля (92)
Свет: Требующееся количество ярости уменьшается на 10 ед.
Тьма: Дальность перемещения увеличивается до 30 м.
Экономия ярости очень полезна, ведь в пвп прыгаем мы довольно часто. Имея светлый тп, можно прыгать даже с нулём чи, мгновенно набив 15 яростной защитой (79). Однако, лишние 5 метров ада тоже смотрятся хорошо, давая ещё полсекунды-секунду до следующего контакта с физиком. Паритет.

Крылья феникса (92)
Свет: Перезарядка уменьшается на 1 сек.
Тьма: Область поражения увеличивается на 50%.
Тёмный феникс лучше для масс-пвп, светлый для соло. Шикарный дпс 11 уровня умения делает феникса любимым умением, имея столь быстрый каст, приятный вид и классный звук, он впечатляет. Для пве светлый в большинстве случаев удобнее благодаря уменьшенному откату.

Обморожение (92)
Свет: Длительность увеличивается до 30 мин, доп. урон увеличен до 40%.
Тьма: Дополненный урон увеличивается на 50%.
Если вы считаете водичку бесполезным бафом, вы сильно ошибаетесь. Она даёт небольшую, но ощутимую прибавку к урону для всех физических атак. Отдельное спасибо вам скажут кастетчики, лучники тоже будут рады, поскольку имеют аналогичный баф, а вот оборотням обычно пофигу, хотя наиболее продвинутые из них догадываются, что бонус от их ядовитых клыков чем-то схож с нашим обморожением. Тёмное обморожение сильнее, светлое висит вдвое дольше, ад выигрывает, потому что перебафать никогда не трудно.

Песчаная буря (92)
Свет: Длительность уменьшения вероятности попасть в цель увеличивается на 50%.
Тьма: Урон увеличивается на 1200 ед.
Бестолковый в соло-пвп бонус света сильно проигрывает тёмному, хотя если вы лайтовый маг, попадать по вам будут чуточку реже (разница едва ощутима, по словам очевидцев). А вот когда вражеский танк долбит вашего друга-лучника, отобрать у него одну линьку/дзс будет приятно. Тьма делает дебаф-песчанка и фраг без отката хирки, рас-рас, ага. ))

Церемония жертвоприношения (92)
Свет: Количество теряемого здоровья уменьшается на 25%.
Тьма: 50%-й шанс оглушить врагов на 3 сек.
Этот прикольный скилл имеет смысл поднимать до 11 уровня только тёмным магам благодаря стану. Урон от него копеечный, если вы не сильно точены или хотя бы фулкон, так что кидайте феникса, ливень и аое за 2 чи — целее будете.

Все эти книги вы можете получить за странички из гуя или мистические.

Смертоносный град (99)
Свет: У пораженных врагов защита от воды уменьшается на 20% в течение 15 сек.
Тьма: Время активации уменьшается до 2.1 сек.
Та же фигня, что и с большим клеймом...

Несогласие (99)
Свет: Поражает всех врагов в радиусе 3 м.
Тьма: Перезарядка сокращается на 2 сек.
Откат тёмного 18 секунд, светлого 20, разница невелика, хотя бонус тьмы приятный. Райское миниаое-несогласие считают одним из лучших бонусов света, оно проявляет себя в масс-пвп и даже в соло против друида. В пве светлым можно ненароком зацепить левого моба, хотя так же можно и избавиться на 5 секунд от пачки повисших на вас бездушных.

Огненный шторм (99)
Свет: 50%-й шанс использовать меньше на 1 ед. чи при активации.
Тьма: 50%-й шанс прервать все навыки, активируемые в области поражения.
Вкусный бонус тьмы (тем более что у робников-целей умения активируются дольше) всё же немного уступает экономии чи...

Ярость водного дракона (99)
Свет: 50%-й шанс увеличить шанс критического удара на 30% в течение следующих 10 сек.
Тьма: 20%-й шанс не тратить при использовании чи.
Лучший бонус светлого мага, самое страшное оружие мага вообще, который заставляет врагов вздрагивать при виде дракона, надеясь на то, что бонус на крит не пройдёт. Особенно актуально для интовых представителей класса. Тёмный доп тоже хорош, но до экономии шторма/горы света не дотягивает.

Сила гор (99)
Свет: 50%-й шанс использовать на 1 ед. чи меньше при активации.
Тьма: Дистанция атаки увеличена на 5 м.
35 метров это весомое преимущество, позволяющее выжить на гвг, хотя экономия ярости вкупе с силой бессмертия позволяет светлому магу значительно чаще пулять аое за 2 чи. Лучший бонус тьмы для этих аое.

Мистические странички, странички из куба.

Мастерство владения огнем (92)
Мастерство владения водой (92)
Мастерство владения землей (92)
Свет: Бонус к урону увеличивается на 25%.
Тьма: Все атаки получают 1%-й шанс критического удара.
Ад для азартных, рай для любящих стабильность. Бонус к дпс всё же чуть выше у райских, хотя, конечно, один раз критануть приятнее, чем сто раз ударить немного сильнее.

Мистические странички, странички из гуя.

З.Ы. Мистические это красненькие стр. мист. книги выс. кач-ва, за другие мистические (по 50 шт на скилл и 9 идеальных призов на 1 шт) тоже можно вытянуть многие умения, но это сильно дороже.
Дроп из 109 я не учитывал, поскольку попасть туда пока нельзя. ))

Выбирайте сторону сами, изучив все умения, рынок книг, проанализировав ваш стиль игры. Не ведитесь на предрассудки знакомых и фанатиков, которые будут защищать выбранную сторону во что бы то ни стало. Это касается всех классов

Отредактировано Nikola (2012-05-10 13:19:51)

0


Вы здесь » помощь по pw » гайды по расам » гайд по магу